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网络游戏“赢未来”需优化内容设计

作者:时间:2018-06-19 10:28:27浏览:

   近期的热搜榜上,“LOL中国代表队”占据突出位置。之前,这款中文名叫英雄联盟的网络游戏登上了亚运会的舞台,网游爱好者们为之一振。英雄联盟作为网络游戏的爆款产品,从2009年发行开始,一直在全世界范围刮起电竞风潮。这次,很多玩家都在关心哪些选手会代表中国去参加英雄联盟的第一届亚运会,高热度的互动,也顺带把网络游戏再次带入公众讨论的视野。

 
  作为在中国拥有粉丝无数的舶来品游戏,英雄联盟无疑是具有研究网络游戏的标本意义。和《哈利波特》《指环王》等经典影视作品一样,作为一款充满魔幻主义色彩的游戏,英雄联盟高度尊崇西方本土的文化精髓,比较扎实的内容制作,让它的追随者众多。反观国内的某些爆款网络手游,却连李白和荆轲都能搞混,其中的高下,已是不言自明。
 
  玩网络游戏是很多青少年群体日常生活的一部分,它需要耗费大量的时间,但一盘游戏打下来,要问游戏者有什么收获,恐怕很难回答。“没有明争暗斗,没有勾心斗角,网络游戏带来纯粹的快乐”,这样的游戏宣言,被多少人奉为圭臬,它也是游戏推广商一以贯之的部落文化。但殊不知,游戏把青少年玩家的时间和空间延长,未谙世事的他们在游戏中体验着另一个空间的生活,但如果一旦被网络游戏所产生的感官愉悦所占据主导,甚至原本的历史都被解构,也就意味着青少年在游戏中得到知识的权利同时间一起被剥夺。这显然是一件需要严肃对待的事情。
 
  现阶段,青少年玩家们本身并没有太多选择性,市面上看起来网络游戏满天飞,处在相当繁荣的状态,但仔细去看,真正被推广的所谓爆款游戏,其实并不多。在它们背后,站着各自为阵的游戏代理商,而为了更快地变现红利,代理商们会更加青睐那些内容偏向刺激和诱惑的游戏。但多家代理商共同扎堆“大热”游戏,却也暴露诸多业界短板——都去赚爆款的快钱,但对网络游戏更高质量内容的追求,反倒成为一种“敬而远之”。
 
  这也是网络游戏人人喊打的原因之一:你不带商量地把青少年们揽入怀中,却只负责屏幕上的“抓眼”,内容的“入脑”“走心”则处于次要考虑甚至不考虑的位置。如果社会舆论开始责问,就干脆搬出“技术无罪论”。诚然,“古罗马斗技场式厮杀”的游戏内容,的确会让下载量保持高企的状态,但一味地把宝压在这方面,那企业所必备的社会责任,又到何处说?
 
  网络游戏“赢未来”需优化内容设计,这是大势所趋。《战狼2》《湄公河行动》加入爱国元素,《大海鱼棠》融入庄子意境,都受到了青少年的高度追捧。这就证明,正能量和知识等内容的融合,并非和大众快消品格格不入。相反,把寓教于乐的环节“植入”到网络游戏中,或许恰恰因为“我们不一样”,反而更易得到大众的认可点赞和广泛参与。但这种“吃螃蟹”,现在看来还是少数。
 
  内容为王,是多少网游从业者的座右铭,但对它的检阅,不能全部交给市场,不能任由这方面的“市场失灵”。爆款网游并非是精品网游,区别在于,后者显然有着更多着眼于青少年关怀和社会建设的内容设计。现在倒不是没有先行者,国内包括网易、腾讯等游戏厂家,在科普、教育、文化和亲子等领域,都在开发多款功能游戏,以飨玩家。但这些功能游戏,还仅仅是小众,且现阶段还没享受到厂家的头部资源。
 
  网络游戏要想赢得未来,优化内容设计是社会效益和经济效益相统一的最佳选择。有需求,即意味着有市场扩大的潜在空间,方向已有、坐标已定,网络游戏更好的发展值得期待。

 

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